FAQ

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Sobi Mask ou Ring of Basilius?

Quando um herói atinge 32 de int ou mais, uma Sobi Mask passa a oferecer a mesma ou mais regeneração de mana do que um Ring of Basilius.

Quais as principais Funções do Hero no Dota?


Existem muitas funções e subfunções no DotA, e suas nomeclaturas variam um pouco de região para região também (já ouvi falarem que carrier são heroes fortes para combate nas team battles no late game e também já ouvi que seriam os heroes que possuem forte early-game para ajudar o time... de todo modo usarei as terminologias que pesquisei serem as mais difundidas no geral. Os que estejam acostumados com outra, basta adaptarem aí na leitura ^^). As mais comuns / importantes são:

Carrier - É a função de "carregar" o time no final do jogo. Normalmente são heroes de early-game complicado, mas após farmarem seus itens (que, de um modo geral, são altamente dependentes) tornam-se verdadeiras máquinas de matar IMBAZORDS. São heroes muito "queridos" nos pubs da vida, onde você pode acabar enfrentando um time feito por 5 deles. Normalmente isso leva o time a derrota, pois o early-game complicado impede que eles farmem seus itens e possam ter o late game que deveriam. Em sua maioria são heroes de AGI.

Gankers - É uma função bastante divertida. Ser ganker é, no fundo no fundo, ser o cara que perturba os adversários com seu poder de matar em traps (principalmente o carrier do time adversário, visando "ferrar" com o late game do mesmo).

Disablers/Silencers - É a função feita pelos heroes que podem impedir que um hero "funcione" de forma correta por certo tempo. Silencers meio que entram nessa categoria também. Stuns são os mais comuns tipos de disables.

Pusher - Vem do inglês "PUSH", que quer dizer empurrar (eu achei desnecessário essa informação, mas vai lá que alguém não sabe né...). São heroes que possuem habilidades que permitem levar muitos creeps rapidamente, assim "empurrando" a lane para levar torres rapidamente e ajudar o time a conquistar território no mapa. São heroes que possuem forte apelo estratégico dentro de um time e ajudam muito na vitória quando fazem bem sua função.

Semi-Carrier - São heroes que possuem um grande potencial late game, mas não tanto quanto os verdadeiros carriers, compensando esse fator como sendo uma espécie de "pau para toda obra", exercendo bem também outras funções. Normalmente ao mesmo tempo que assumem também uma função de carrier no time (lembrar que sempre a uns 50% se de frente a um verdadeiro carrier).

Suporter - Função muito subestimada, para não dizer ignorada, em pubs, mas simplesmente a menina dos olhos em muitos times do competitivo. Esses heroes não dependem muito de itens e dinheiro, então compram courriers (la vem a cocó...), wards, potions e farmam itens de apoio para o time. As vezes confundido com healers (uma subfunção essa na verdade), mas ser suporter não é ser necessáriamente um hero com skills de cura. As suas skills e/ou modo de jogo permitem que ele seja um hero que foque apoiar o time todo de um modo geral.

Tanker - Função que em muitas estratégias do competitivo não está presente em seu ápice, mas ainda muito importante e existente. Afinal de contas, para que o pessoal do DPS possa fazer o seu trabalho por tempo suficiente, tem que ter alguém que faça o papel de "grande bolo de carne" para eles, servindo de saco de pancada. É uma função mais complicada do que parece, pois ser tanker não significa ser suicida. Normalmente são heroes de STR. Normalmente...

Chaser - É mais uma subfunção. São heroes que possuem forte potencial para matar fujões. Nos pubs, se bem jogado, costumam conseguir muitas kills. Costumam possuir alto MS (move speed), stuns, blinks e skills de slow / aproximações.

Healer - Subfunção simples de explicar. São heroes que possuem skills que curam ou regeneram aliados. Eles são excelentes babysitters.

Babysitter - WFT is a babysitter cara? No DotA tem isso? Sim, tem ^^. É uma subfunção, normalmente de um supporter, que consiste em ser a "querida mamãe" de um aliado na lane. Curando, ajudando no farm e protegendo, ele procura tornar o early - game de um aliado (normalmente o carrier do time dele) uma brincadeira de criança. Nota-se desde já que são heroes que precisam de poucos itens.

Starter - É uma subfunção que, no meu ponto de vista, foi promovida a uma função de fato nestes últimos tempos (já ouvi falar sobre esse fato por aí). Como o nome diz, são os heroes que começam. Mas começam o que? As ganks e as team blattles. Possuem skills que, usadas na frente de seus aliados, aumentam muito a chance de sucesso dos combates do seu time. Normalmente podem desabilitar ou danificar muitos inimigos de uma vez só, e para eles o posicionamento é essencial.

Jungler - Pelo nome, é uma subfunção fácil de explicar. São heroes que possuem facilidade de upar no "mato" (creeps neutrals). Possuem forte apelo estratégico dentro de um time, pois permitem que seu time tenha dois heroes solando (que dá vantagem tática num certo modo) e, se ele fizer tudo direitinho e com um pouco de sorte, upa tão rápido quanto um soloer (oferencedo uma grande vantagem no lvl para o seu time em muitos casos).

Roamer - É uma subfunção do ganker. É tipo como se fosse um ganker que cheirou 4Kg de guaraná em pó, e por isso não consegue parar de gankar. É uma função difícil, pois requer muita interpretação do comportamento do adversário. Por creepar muito pouco por estar sempre armando ganks a todo momento sem parar como se não houvesse amanhã, seu lvl costuma estar sempre mais baixo que do restante do time. Então não é uma função para iniciantes, pois podem acabar atrapalhando ao invés de ajudar.

Como Farma efetivamente?

Na lane (LH/Deny)
Dividir as lanes é algo básico: o carrier(você) vai ir com algo que controle a lane para deixá-lo farmar. Geralmente são supporters. Em alguns momentos você irá ir em uma lane tripla(com dois heróis bastante agressivos) ou irá solar com dois supporters do lado da lane ou um supporter do lado e outro roaming. Geralmente os denies são feitos pelos supporters, com um auxílio seu, se o creep estiver próximo. A primeira coisa que eu quero ressaltar é para você não ter preguiça na hora de farmar, seja na lane, seja na jungle, seja o que for. Se você tem preguiça, você nunca vai conseguir alcançar os melhores. Você deve usar os movimentos do inimigo à seu favor: se ele começa a dar denies cedo, aproveite para pegar o last-hit no intervalo entre os ataques dele; se ele é agressivo demais, faça aggro(ataque o herói inimigo e cancele imediatamente, serve para "puxar" os creeps para mais perto de você) nos creeps ou peça uma gank em sua lane. Se a sua lane estiver avançada, faça um pull no camp de neutrals mais próximo da lane. Caso esteja solando mid, aproveite para gankar ou checar as runas.
Caso você tome uma gank e saia vivo, porém com HP baixa, não volte para a fonte. Você perde preciosos last-hits, cerca de 600~1000 gold, dependendo do tempo que você demorar lá. Traga uma pot pelo crow(galinha), assim você não vai parar de farmar(acredite, gastar 100 gold em uma pot é bem melhor do que ir de volta para a base). Caso seja inevitável, procure gastar toda sua mana nos neutrals que ficam perto do caminho que você segue até a fonte. Assim você não desperdiça muita coisa enquanto você volta pra fonte.



Midgame (Gankar ou farmar?)
A resposta é simples: se você for um carrier, obviamente você deve farmar, o tempo todo. Mas sempre fique com um ou dois TP scrolls para trocar de lane ou ir para uma teamfight na qual você saiba que vai ganhar, ir ajudar o time a morrer não é algo bom. Caso todas as lanes estejam avançadas e não haja possibilidade de farmar nas lanes, vá para a jungle. Sempre esteja atento para possíveis ganks que você pode tomar, e sempre que possível tente stackar os camps de neutrals antem de matá-los. Por exemplo: vi um camp de centaurs e cheguei no segundo 46, eu bato 1 pouco e espero até o segundo 52 e corro como se estivesse com hp no vermelho, assim eu consigo farmar dois camps(caso o stack seja bem sucedido), ganhando muito mais gold. Caso você esteja carregando um Helm of the Dominator, você pode usar um creep dominado para ir stackar os camps enquanto você fica na lane farmando. Isso também vale para aqueles que têm summons(broodmother, lycan, furion). Um destaque para a Broodmother: se você tiver várias aranhas e não pode colocar elas pra cima da torre(um pugna da vida ali, prontinho pra torrar sua manada) mande-as para a jungle. Assim você não dá gold de graça e ainda ganha um bom gold.




Lategame (Como proceder?)
Se seu time está ganhando, ótimo. Farme e assim que tiver chance faça um push final com seu time e ganhe o jogo. Caso você esteja perdendo, com uma, ou até duas barracks detonadas, você deve se manter na defensiva. Se não ficarem acampando na sua base para pegar você assim que sair, você ainda tem chance de virar o jogo. Caso você não aguente os megacreeps, lure eles até a fonte para dar uma ajuda. Dê preferência para a lane que não tem megacreeps, deixe seu time cuidar dos megacreeps. Os megacreeps dão menos gold, e isso é ruim. Caso você esteja indo para a vitória, uma dica preciosa: se esforce para dar o LH nas torres; você vai acabar ganhando até 3x mais do que se não tivesse dado. Se seu time não estiver indo bem, procure ficar farmando mais recuado tentando fechar sua build(ao menos algo que lhe deixe forte e o faça ser útil para o time).
Infelizmente, existem alguns carriers melhores que outros, então mesmo que você esteja mais farmado que o carrier inimigo, talvez você acabe perdendo(como por exemplo uma Traxex com uma divine contra uma Mortred). É a vida, Joe. Para ficar melhor que eles só na base da divine ou do seu time desabilitando ele.

Pra que serve Wards?


- Para controle de runas
- Para prevençao de ganks
- Para ter visao da floresta no uso de ganks
- Para acabar com o spawn dos creps na floresta dificultando o trabalho de heros no jungle
- Para ver invisiveis
- Para ver adiante em um push line

Quando devo começar a Warda?


Depende sempre do jogo, se o game esta dinamico e mais heros ganks, quanto mais cedo se começa e melhor, com isso evita as taticas roaming. Em jogos competitivos sempre é bom começar a se wardar após os 3 minutos, visto que antes disso pode ser um disperdicio de gold, tambem é comun que herois Suport começem a wardar primeiro ate o Early game onde os carriers ja estao com suas build quase prontas entao é hora do suporte ter uma participaçao mais forte nas batalhas

Os herois perfeitos a se começar a wardar em uma partida ,por exemplo, seriam suports farmers como ezalor ou lich onde sua participaçao em ganks é reduzida porem com um alto poder de farm e animaçoes de last hit que favorecem. Já para o Mid game herois muito bons a começar a ajudar no warding map seriam Mirana Zeus e Nevermore, eles crepam muito ja deve ter uma build solida e o gold do ward nao fara mais diferença.

Onde devo colocar as Wards?


Depende de como anda o jogo, lines e extrategias. Sempre em um game competitivo é quase obrigatorio o uso de warding em runas, nunca ward nas 2 runas, sempre em 1 preservando o gold da outra, por analogia se deduz que se a runa nao esta no local wardado, logo estara no outro. O rune ward ajuda muito a heros ganks, pois a runa torna mais eficiente a gank, e tambem no auxilio de herois que dependem de enxer o bottle.

O uso das wards tambem é muito eficaz no controle de jungle, ganks e spawn das creps no caso de um heroi inimigo estiver fora de line no early game, crepando jungle.

Quais Skills funcionam com BKB ativado (Avatar)?

Todas as magias que proporcionam dano fisico podem ser usadas em um hero com avatar ativado

Magias que ignorão completamente o Avatar(BKB):

1. Qualquer bash melee
2. Qualquer critical melee
3. Siren: Ensnare
4. Leshrac: Diabolic Edict
5. Medusa: Purge
6. Techies: Suicide
7. Techies: Land mine
8. Axe: Counter Helix
9. Axe: Culling Blade
10: Void: Chronosphere (Não funciona se o BKB for ativado duranto o cast time)
11. Nerubian Assasin: Vendetta
12. Death Prophet: Exorcism
13. Vengefull Spirit: Nether Swap
14. Doombringer: Doom
15. Juggernaut: Omnislash
16. Leviathan: Anchor smash
17: Beastmaster: Wild Axes
18: Pudge: Meat Hook
19: Bristleback: Quill Spray
20: Zeus: Static field
21: Earthshaker: Echo slam (A primeira wave do echo slam que da um dano inicial será aceito)
22: Enigma: Midnight Pulse
23: Tinker: March Of The Machines
24: Slardar: Amplify damage
25: SandKing: caustic finale

Magias que NÃO proporcionam dano, mais que causam o mesmo efeito em alguem com BKB ativado)

1. Bane Elemental: Fiend's Grip
2. Necrolyte: Reaper's Scythe
3. Treant Protector: Overgrowth
4. Pudge: Dismember
5. Magnataur: Reverse Polarity
6. Antimage: Mana Void
7. Terrorblade: Sunder

Se o alvo estiver imune a magia, então o seu HP não será trocado mais o do TerrorBlade será.
Se o TerrorBlade está imune a magia, então o life dele não será trocado mais o do alvo será. Sunder só não terá efeito se Terrorblade e o alvo estiverem imunes a magia.

8. Spirit Bear: Entangle
9. Enigma: Black Hole
10. Mercurial: Spectral Dagger
11: Sniper: Assasinate

Não proporciona o dano, mais irá stunar e dará a visibilidade do alvo.

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